Keresd bizalommal ügyfélszolgálatunkat hétköznapokon 8:00-16:30 között.+36301146105| hello@ajandek-otletek.hu
Délig leadott rendelésed, már aznap feladjuk.
Keresd bizalommal, segítőkész ügyfélszolgálatunkat.
Rugalmas, 14 napos pénzvisszafizetési garancia.
Nagy termékkínálat, elérhető áron.
Garantált ajándék, 5000 Ft felett.
Fogadjunk, hogy Te is tudsz fejből tíz magyar találmányt? Tíz magyar király talán már próbára tesz... vagy inkább híres filmeket mondanál? Igen ám, de a homokóra máris pereg - add meg mind a tíz választ időben, és extra pontokkal lesz gazdagabb a csapatod. Mindenki ordít, mondja, ami csak az eszébe jut. Már csak 5 másodperc, a csapatod szinte önkívületben van... 4... 3... 2... 1... Meglett az utolsó két válasz is?
játékosszám: 2 csapat | korosztály: 8+
A nagy kvízválasztó - 1 kérdés, 10 válasz
A Tension, az időre menő trivia játék, melyben egy témában kell megneveznetek 10 választ. Itt nem csak tudásra, hanem kötélidegekre is szükségetek lesz, hiszen nyomás alatt a legnagyobb koponyák is leblokkolnak. Ha van a családban egy sétáló lexikon, az nagy segítség, de nem kötelező!
A játék célja:
A kártyák tetején egy-egy témakör szerepel, alatta tíz lehetséges válasszal. A játék célja, hogy a rendelkezésre álló egy percben a csapatod minél többet megnevezzen ezek közül a válaszok közül. Hangosan kell kimondanotok a témakörrel kapcsolatos ötleteiteket, hátha eltaláljátok a megoldásokat.
Játék előkészületei:
Alakítsatok két csapatot nagyjából hasonló tudásszinttel. Válasszatok csapatkapitányokat, akik a körök pontozásáért felelnek majd. Vegyetek ki egy-egy eltérő színű paklit a dobozból, tehát egy lilát és egy narancssárgát. Külön-külön keverjétek meg a két paklit, majd helyezzétek őket egymás mellé az asztalra. Nem számít, hogy melyik oldaluk van felfelé. (A narancssárga kártyákkal a fiatalabbak is könnyebben boldogulnak, így ha kisgyerekkel játszotok, érdemes lehet csak azokat használni.)
Játék menete:
A legfiatalabb játékos csapata (1-es csapat) kezd. A másik csapat (2-es csapat) kapitánya felhúz egy kártyát az első kör során egy általa választott pakliból, majd maga felé fordítja azt. A kártyát a pontozóba helyezi úgy, hogy közben ne lássák azt az 1es csapat tagjai. A kártyák mindkét oldalán szerepel egy-egy témakör, illetve tíz-tíz lehetséges válasz, ezeket kell kitalálni. A 2-es csapat kapitánya felolvassa az egyik témakört, majd megfordítja a homokórát. Ezután az 1-es csapat játékosainak egy perc áll rendelkezésükre a lehető legtöbb válasz megnevezésére.
A 2-es csapat kapitánya rögzíti a helyes válaszokat a pontozó segítségével, ehhez áttolja balra a jó válasznak megfelelő csúszkát, felfedve így a válasz melletti zöld pipát. Kifejezetten csak a kártyán szereplő válaszok fogadhatóak el, úgyhogy a játékosok azzal járnak jól, ha minden ötletüket kimondják, mielőtt lejárna rendelkezésükre álló idő. Ha lepergett a homokóra, összesítsétek a helyes válaszokat, majd olvassátok fel a kártyáról azokat is, amiket nem sikerült kitalálni. Számoljátok össze a helyes válaszokat a pontozón felfedett zöld pipák alapján. A csapat ezután ennyi mezőt lép előre bábujával a táblát követve. Tegyétek vissza a kártyát a megfelelő pakli aljára, majd adjátok át a pontozót a másik csapatnak. Az 1-es csapat kapitánya alaphelyzetbe állítja a pontozót, vagyis jobbra tolja a csúszkákat, hogy csak a vörös ikszek látszódjanak. Ezt követően húz egy új kártyát, és a pontozóba helyezi azt. Ha a 2-es csapat készen áll, az 1-es kapitánya felolvassa a témakört, megfordítja a homokórát, és a 2-es játékosai már mondhatják is a tippjeiket.
A további körök során mindig olyan színű pakliból kell lapot húzni, amilyen színű mezőt a található bábuja a kör elején elfoglal. A játék a továbbiakban ennek megfelelően folytatódik, felváltva új lapokat húztok és a helyes válaszoknak megfelelő számú mezőt léptek a táblán.
Örvénylő mezők - Ha valamelyik csapat egy Örvényre érkezik, akkor az megduplázza a pontszámukat, vagyis még egyszer ugyanannyit lépnek előre, mint amennyivel az örvénylő mezőre érkeztek.
Kérdőjeles mezők - Ha valamelyik csapat egy kérdőjeles mezőn kezdi a körét, akkor a témakör ismertetését követően meg kell tippelniük, hogy hány helyes válaszuk lesz. Ha a csapatnak sikerül legalább annyi helyes választ adnia, mint amennyire tippeltek, akkor azzal egyenértékű mezőt lépnek előre a táblán. Ha nem adtak helyes választ, akkor a tippnek megfelelő számú mezőt kell visszalépniük.
A játék győztese - az a csapat nyer, amelyiknek a bábuja elsőként lép a cél feliratú mezőre.
Dolgozzatok össze, nevezzétek meg a tíz választ a kártyáról, és legyetek Ti az este legnagyobb kvízmesterei!
Doboz tartalma: